Правила Команды Статьи Форум Оружейная Магазин Фото Полигоны Видео  
 
Статьи Пресса о нас Тактика          
Наши игры Оружие          
 

Пикник на обочине, ч.1.

«ПИКНИК НА ОБОЧИНЕ-2007»
ПРАВИЛА
© 2007 Творческое объединение «Черный Опоссум»
ОГЛАВЛЕНИЕ: 1. ВВЕДЕНИЕ
Общие Ход игры Активные Пассивные Игровые Запрещенные положения игроки игроки задачи действия
2. ИСТОРИЯ
3. ИГРОВОЙ МИР
Хармонт Предзонник Зона
4. ИГРОВЫЕ ГРУППЫ
Войска ООН Ученые Сталкеры Адепты Хозяин Окружной Новой Веры «Боржча» суд
Мирные жители
5. ИГРОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Документы Деньги Хабар Сборные Гайки Приборы Артефакты ученых
6. БОЕВАЯ МОДЕЛЬ
Вооружение Правила «Мертвые» «Пленные» «Трофеи» и экипировка ведения боя
7. ПРИЛОЖЕНИЯ
Конституция Памятка Цены и Хармонта («Ловушки») игровые очки 1. ВВЕДЕНИЕ Экспериментальная полевая игра «Пикник на обочине-2007» представляет из себя некий симбиоз страйкбола и ролевой игры, т.е. не является в полной мере ни тем ни другим в чистом виде. Участником игры может стать любой желающий, старше 18 лет, предварительно приславший заявку на игру. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: участники, прибывшие на игру без предварительной заявки, правилами будут ущемлены в правах по отношению к другим игрокам. «Пикник на обочине-2007» полностью подчиняется принципам организации страйкбольных игр «ОСА» (http://www.airsoftorel.ru/rules/). Правила «Пикник на обочине-2007» в своем роде уникальны, т.к. включают в себя элементы, не применяемые ранее в практике орловских игр. «Боевая» часть игры базируется на правилах, по которым проводит свои выезды «ОСА». Место проведения – игровой полигон «Белые Берега» (Брянская область). До игрового полигона игроки добираются самостоятельно доступным транспортом за свой счет. Время проведения – 29 апреля – 1 мая 2007 г. Продолжительность – 2,5 дня. Организационный взнос – 30 рублей с играющего участника (взимается по прибытии на игру). Деньги собираются с целью хотя бы частично покрыть расходы инициативной группы на организацию игры. 1.1 Общие положения. * «Пикник на обочине-2007» – военно-спортивная игра с элементами ролевого поведения, не несущая в себе никакой противозаконной подоплеки и проводящаяся с целью получения удовольствия от процесса игры и общения между людьми, объединенными общими интересами. * К участию в игре допускаются психически уравновешенные люди, достигшие 18 лет. Игроки, не достигшие 18 лет, допускаются к игре в индивидуальном порядке с разрешения организаторов игры, под ответственность кого-то из совершеннолетних игроков своей команды. Ввиду определенной экстремальности игры присутствие на игре детей до 14 лет запрещено. * Организация питания и быта осуществляется силами самих участников. Туристическое снаряжение и экипировка, а также личное игровое снаряжение – на усмотрение игрока. * Допустимы исключения из правил, которые должны быть оговорены с организаторами перед игрой. 1.2 Ход игры. * 2.1 Цель каждого игрока, – соблюдая правила, выполнять задачи поставленные сценарием, по возможности не выходя из заявленного игрового образа. * 2.2 За соблюдением правил и игровых вводных следят организаторы игры. Во время игры споры с этими людьми запрещены. * 2.3 Игровые вводные могут меняться организаторами. * 2.4 Игра проводиться на определенной территории с четкими границами. * 2.5 Игра проходит в режиме нон-стоп, что подразумевает возможность ведения ночных действий. Выход игроков за игровую территорию на протяжении игры осуществляется только при крайней необходимости. * 2.6 Игра ведется на честность, поэтому любые споры между игроками запрещены. Все спорные моменты решаются только организаторами игры. 1.3 Активные игроки. * 3.1 Активным игроком считается участник, отыгрывающий элементы сценария в составе какой-либо игровой группы (кроме «мирных жителей»); * Степень активности игры определяется каждым игроком самостоятельно путем выбора подходящей ему игровой группы. Исключением являются только игроки, выразившие желание исполнять индивидуальные миссии (выполнение индивидуальных миссий обязательно, т.к. их невыполнение может повлиять на общий ход игры). * В любой момент игры участник из активных игроков может стать пассивным. 1.4 Пассивные игроки. * 4.1 Игроки не играющие активно, а именно: жены, дети, друзья, люди вышедшие из игры, должны находиться только в игровой зоне «ХАРМОНТ». Выход в «ЗОНУ», во избежание случайного травмирования, категорически запрещен. Выход в «ПРЕДЗОННИК» только по необходимости (например, за водой) и в защитной маске/защитных очках. * 4.2 «Пассивные» игроки, находящиеся в «ХАРМОНТЕ» должны вести себя соответственно духу игры, т.е. отыгрывать роль горожан-обывателей, не нарушая общей игровой атмосферы и не мешая «активным» игрокам. * В любой момент игры участник из пассивных игроков может стать активным, при условии знания им правил и наличии обязательного защитного игрового снаряжения. 1.5 Игровые задачи. * 5.1 Задача игровой группы – выполнить набор уникальных миссий и заданий с целью решения главной «групповой» сверхзадачи (для каждой игровой группы – своя). * 5.2 Личная задача. Победителем номинально становится человек, сумевший в течение игры «заработать» максимальное количество «денег»/игровых очков. 1.6 Запрещенные действия. * 6.1 Стрельба в игровой зоне «ХАРМОНТ» (касается также проверки работоспособности оружия выстрелом «в воздух»). Причина – возможность наличия в «ХАРМОНТЕ» «пассивных игроков» без средств защиты. За «холостую» стрельбу в черте «ХАРМОНТА» к игроку применяются игровые санкции. За стрельбу по людям на территории «ХАРМОНТА» игрок подвергается немедленной дисквалификации и удалению с игровой территории. * 6.2 Стрельба по «мертвым», парламентерам и неиграющим людям. * 6.3 Нахождение в «ПРЕДЗОННИКЕ» и «ЗОНЕ» без защитной маски/защитных очков. (Организаторы настоятельно рекомендуют во избежание случайного травмирования находиться в защитных очках также на территории Хармонта). * 6.4 Нахождение на игре в нетрезвом виде. Организаторы имеют право остановить игру для участника, находящегося в состоянии алкогольного опьянения. * 6.5 Применение по отношению к другим игрокам физической силы, кража или умышленная порча имущества игроков. * 6.6 Стрельба через границу между игровой зоной «ХАРМОНТ» и игровой зоной «ПРЕДЗОННИК» в обоих направлениях.
2. ИСТОРИЯ Предыстория игровых событий частично изложена в книге братьев Стругацких «Пикник на обочине». С дальнейшим развитием событий вы можете коротко ознакомиться в статье «Хармонтской правды» от 1 марта сего года: «...В 19.. году произошли события, которые впоследствии было принято называть Посещением. В окрестностях г. Хармонта произошла катастрофы неизвестного характера, оставившая после себя аномальную область – так называемую Зону Посещения. По мнению некоторых ученых причиной катастрофы была авария неопознанного летающего объекта, но до сих пор никто не смог эту информацию ни опровергнуть, ни подтвердить. В Зону немедленно были введены войска, но ни один солдат оттуда не вернулся. Тогда Зону объявили запретной территорией, границу оцепили войсками ООН, а всю информацию относительно зоны засекретили. Как оказалось впоследствии, случай этот оказался не уникальным. На территории Земли было обнаружено еще 5 подобных аномальных зон. Это открытие серьезно ударило по теории аварии НЛО, но ситуации не прояснило. В буферной зоне, контролируемой миротворцами (Предзоннике), был образован филиал «Института Внеземных Культур», но, несмотря на серьезное финансирование, продвинуться в исследованиях ученым удалось лишь незначительно. Главным сдерживающим фактором оказались «ловушки» - крайне опасные порождения Зоны. Попадание в ловушку практически всегда означало летальный исход. Последнее весьма охладило пыл ученых и заставило практически свернуть программу исследований в Зоне, ограничившись экспериментами с т.н. «хабаром» - артефактами Зоны. Ученым удалось установить, что «хабар» имеет явное техногенное происхождение, однако некоторые свойства его совершенно невозможно объяснить с позиций современной науки. Несмотря на политику строжайшей секретности, некоторое время спустя «хабар» стал появляться на черном рынке. Под горячую руку было даже арестовано несколько видных ученых, с обвинениями в разглашении государственной тайны и продаже стратегических разработок советской разведке. Но, как оказалось, утечка «хабара» происходит вовсе не из Института. Причиной появления хабара в Хармонте, а затем и за его пределами стали так называемые «сталкеры» - отчаянные авантюристы, проникающими на свой страх и риск сквозь кордоны миротворцев в Зону и выносящие оттуда все, что можно унести. О последствиях действий сталкеров можно было только гадать. Борьба с контрабандистами осложнялась еще и тем, что Зона категорически не принимала оружия (ни один вооруженный человек, вошедший в Зону, оттуда не вернулся), а полностью контролировать протяженность закрытой территории ограниченный контингент ООН был просто не в состоянии. Оказавшись не в силах пресечь колоссальную утечку «хабара» из Зоны, под нажимом Пентагона, Правительство решилось на радикальные меры: по «хармонтской» Зоне был нанесен ядерный удар, с целью полностью стереть с лица земли последствия странной катастрофы. Последствия этого события потрясли ученый мир. На удар Зона отреагировала молниеносно. За одну ночь после бомбардировки на аномальной территории поднялись вековые леса. Радиационный фон же по показаниям приборов лишь слегка превышал допустимый уровень. Но ядерный удар для Зоны не прошел бесследно. Зона изменилась. Было отмечено появление четырех новых типов «хабара», количество «ловушек» практически удвоилось. Но самым главным изменением стало, пожалуй, то, что Зона «приняла» оружие. Польский социолог Радек Збигнев утверждает, что в основе «страшного бедствия, постигшего Хармонт» лежат в первую очередь именно эти изменения. Исследователь отмечает, что если раньше сталкер был больше авантюристом, чем преступником, то сейчас в эту «профессию» хлынули люди совсем иного толка. Мировые цены на «хабар» растут с космической скоростью. Этот куш не мог пройти мимо внимания криминальных стуктур. Криминализация сталкерства стала серьезной угрозой нормальной жизни жителей Хармонта. Помимо криминальных элементов, в сталкеры потянулись разочаровавшиеся неудачники, вояки-авантюристы, религиозные экстремисты всех мастей... Образ сталкера-одиночки остался достоянием прошлого века. Возрастание конкуренции привело к объединению сталкеров в своеобразные военизированные кланы. Кровопролитные стычки между контрабандистами стали нормальным явлением. Как справедливо заметил популярный сатирик Хью Доннерс: «В хармонте, похоже, совсем не осталось простых обывателей. Город разделился на тех, кто охраняет Зону и тех, кто тащит из нее всякую гадость». В конце концов, вняв голосу рассудка, Правительство приняло закон, объявляющий Хармонт закрытым городом. Начиная с 1 мая 2007 г. въезд в Хармонт для частных лиц будет практически невозможен. Но до мая остается еще довольно много времени. Турфирмы просто не справляются с наплывом «туристов» (по крайней мере, они сами себя так называют, - прим. редактора), наводнивших Хармонт с целью «напоследок взглянуть на это Восьмое чудо света»... «Хармонтская правда», № 36 (1 марта 2007 г.)

3. ИГРОВОЙ МИР Игровой мир состоит из трех основных элементов: г. Хармонт, Предзонник, Зона.

Игровые объекты в Хармонте и Предзоннике обозначаются следующим образом: * небольшие объекты (Комендатура) – палатка с указателем; * крупные объекты (Гарнизон, «Боржч», Институт) – натянутый тент, сложенный из бревен контур и т.п. Границы крупных объектов обозначаются натянутой по периметру маркированной лентой. Игроки за маркированной линией считаются находящимися «внутри» объекта. Примечание 1: внутреннее помещение «Боржча» (для заключения незаконных сделок) обозначается натянутым тентом. Игроки, находящиеся под ним считаются скрытыми от чужих глаз. Примечание 2: «Боржч» имеет только один обозначенный вход. Попасть в заведение или покинуть его можно только через него. 1. ХАРМОНТ – город близь Зоны посещения, место проживания игроков. В Хармонте располагаются основная масса игровых объектов. Город по сути является главным информационным и экономическим центром. ПРИМЕЧАНИЕ 1. В Хармонте разрешено хранение и владение огнестрельным оружием, но стрельба на территории города категорически запрещена. ПРИМЕЧАНИЕ 2. На территории Хармонта противодействие/бегство от патруля ООН запрещено. В Хармонте находятся: * Комендатура г. Хармонта - палатка Коменданта Хармонта. * Гарнизон войск ООН – база миротворцев. Тюрьма – место отбывания наказания преступниками (побег из тюрьмы невозможен). * «Боржч» - кабак, излюбленное место сталкеров и прочих темных личностей. Центр экономики и информации Хармонта. В «Боржче» всегда можно сбыть хабар, купить патроны, гайки или поддельные документы, обменяться сплетнями, получить информацию или работу. В «Боржче» продается ежедневная городская газета «Хармонтская правда». Через нее в скрытой и явной форме поступает часть игровых вводных, карты, ключи к шифровкам, информация для заинтересованных лиц и т.п. Все операции совершает Бармен, хозяин заведения. * Жилые кварталы – палаточный городок, место проживания участников игры. 2. ПРЕДЗОННИК – буферная территория между городом и Зоной. Пребывание в предзоннике для добропорядочных граждан крайне нежелательно, хотя и не запрещено. При попытке патруля ООН проверить документы/обыскать игрока в Предзоннике, игрок может оказать сопротивление патрулю (стрелять, убегать, прятаться). ПРИМЕЧАНИЕ. При контакте нарушителя и патруля ООН в Предзоннике, правила хорошего тона советуют нарушителю отступать в Зону и потом пытаться перейти границу в другом месте (а то как-то неспортивно прыгать через границу мирной области на глазах у противника) В Предзоннике находятся: * Блокпосты миротворцев – пикеты на наиболее опасных участках границы с Зоной. * Институт Внеземных культур (охраняется солдатами). 3. ЗОНА – запретная территория, аномальная зона, охраняемая миротворцами ООН. Предположительно – место катастрофы НЛО. Нахождение в Зоне строго запрещено властями Хармонта. Исключением являются экспедиции ученых, ведущих исследование артефактов Зоны. Все несанкционированные посещения Зоны жестко пресекаются солдатами ООН. Игровые объекты в Зоне делятся на два типа: хабар и ловушки. * Хабар – порождение зоны, странные предметы неизвестного назначения, объект охоты сталкеров и ученых. Подробно описан в разделе «Игровые предметы». * «Ловушки» – смертельно опасные места в Зоне. Попадание в ловушку мгновенно калечит/убивает неудачника. «Ловушки» – блуждающие порождения Зоны, их местоположение постоянно меняется. ПРИМЕЧАНИЕ. Ловушки действуют только на территории Зоны. На территории Предзонника они не оказывают на человека никакого воздействия. Всего известно 5 типов «ловушек». 1. «Мясорубка» - отдельный участок Зоны, внутри которого действуют мощнейшие разнонаправленные гравитационные поля. Человека, попавшего в ловушку «мясорубка» разрывает на куски. Появляется в основном на больших отрытых участках местности (длинная широкая просека или дорога, поляна), особенно если рядом есть естественные неровности (ямы, овраги, ложбины). Отыгрывается звуковой пластиной из открыток. Все, кто услышал характерно звучащую мелодию, считаются мертвыми. 2. «Комариная плешь» - стоячий гравиконцентрат. Человека, попавшего в ловушку раздавливает насмерть. Появляется в основном над болотами (особенно в тех местах, где болото зажато с двух и более сторон какими-либо возвышениями), а также в других местах, напоминающих узкий или широкий проход. Отыгрывается светодиодом синего цвета свечения. Все, кто видит светящийся синий светодиод, считаются мертвыми. 3. «Серебристая паутина» - видимое образование зоны. Механизм воздействия не человека не ясен. Соприкасаясь с паутиной, человек ничего не чувствует, но спустя какое-то время внезапно умирает от остановки сердца. Появляется в основном в сильных зарослях кустов, высоко стоящей травы (крапивы), мелкого густого подлеска, среди близко стоящих деревьев и лесных завалов. Может также появляться в небольших ямах. Отыгрывается светодиодом белого цвета свечения. Все, кто видит светящийся белый светодиод, поражены «паутиной». У пострадавшего есть 20 минут на то, что бы добраться до Института и получить там помощь медика. Если в течении 20 минут помощь не оказана, игрок «умирает» в страшных муках ))). 4. «Ведьмин студень» - видимое образование зоны. Человек, попавший в «ведьмин студень» лишается той части тела, которой в него попадает. Появляется в основном на болотах в любом его участке (особенно рядом с упавшими деревьями), у небольших стоячих водоемов (луж, маленьких озер, траншей с водой и мелких ручьев), а также в ямах. Отыгрывается светодиодом зеленого цвета свечения. Все, кто видит светящийся зеленый светодиод, поражены студнем. Эти люди становятся калеками и не могут сами передвигаться. Если в течении 20 минут их не доставить (отвести) в больницу они умирают. 5. «Дьявольская жаровня» - огромное выделение тепла над небольшим участком земной поверхности. Попав в такое место, человек мгновенно сгорает заживо. Появляется на отдельно стоящих буграх. Отыгрывается светодиодом красного цвета свечения. При попадании игрока в «Дьявольскую жаровню, игрок объявляет об этом группе, в составе которой перемещается и указывает направление ловушки. Все игроки группы которые видят ловушку со своих мест – считаются убитыми. При попадании в ловушку игрок, если он движется в составе группы, объявляет о своей гибели, не объясняя ее причин (запрещено указывать другим игрокам местонахождение поразившей его ловушки), и надевает белую повязку. Время «смерти» - 30 минут на месте смерти (исключение – сталкеры, см. пункт Игровые группы/Сталкеры). Если игрок «ранен», он объявляет об этом другим участникам (в данном случае, он может предостеречь других участников о ловушке), далее группа действует на свое усмотрение. У раненого игрока есть 20 минут для того чтобы добраться до Института и получить там медицинскую помощь (время лечения – 15 минут). Игрок, пораженный «Серебряной паутиной» полностью дееспособен, игрок пораженный «Ведьминым студнем» считается покалеченным и сам передвигаться не может (зато может стрелять и взывать о помощи :)). Если в течение 20 минут помощь не была оказана, игрок погибает. Время «смерти» - 30 минут на месте смерти. Раненые игроки могут покончить с собой, но самоубийство увеличивает срок «смерти» до 45 минут (у сталкеров срок «срочной службы» увеличивается на 1 час). Во избежание путаницы с определением типа ловушки и последующими действиями игрока, всем желающим на игре будет вручена памятка. ПРИМЕЧАНИЕ Если вы весело с молодецким покрикиванием гоните кого-то по Зоне, стреляя вверх «одиночными и очень холостыми зарядами» (с), и, ПО ВАШЕМУ МНЕНИЮ, этот игрок пробежал через ловушку, - НЕ НАДО кричать ему что-то типа: «Ты в ловушке, ты убит». Если он в пылу сражения не заметил/не услышал ловушку, значит она на него не подействовала. Если заметил/услышал, но не среагировал, значит он играет нечестно, ЗАБЕЙТЕ, криком вы все равно ничего не добьетесь. :) Перемещение по зоне. Перемещение по Зоне можно осуществлять тремя способами: «Сталкерский» метод. Метод, практикуемый сталкерами, заключается в применении гаек. Сталкер, передвигаясь по Зоне бросает вперед гайку с привязанным к ней кусочком бинта. Если гайка упала естественно, опасности впереди нет, если траектория полета неестественна, значит на пути ловушка. Отыгрывается это следующим образом: игрок бросает впереди себя гайку, после чего имеет право подойти к ней и осмотреться. Если все спокойно, гайку можно подобрать и двигаться дальше. Если же с места где упала гайка игрок увидел/услышал «ловушку», он имеет право вернуться на место, с которого была брошена гайка, без вреда здоровью. Гайку в этом случае забирать нельзя. Последовательно бросая гайки, сталкер может отметить для себя границы действия ловушки и обойти ее без риска для жизни. «Научный» метод. Ученые, занимающиеся исследованиями свойств Зоны имеют на вооружении ряд приборов-индикаторов, спасающих их от губительных воздействий ловушек. Игрок, вооруженный прибором получает возможность видеть/слышать ловушки и обходить опасные места. Часто солдаты прибегают к помощи ученых во время рейдов в Зону, привлекая их в качестве проводников. К сожалению, приборы ученых громоздки, тяжелы и неудобны, что значительно снижает боевые качества игрока. Поэтому проводник нуждается в постоянной охране, тем более, что приборы-индикаторы часто становятся объектом охоты для сталкеров и адептов. «Слепой» метод. Самый опасный и малопродуктивный метод перемещения по Зоне. Возможен для применения только группой. В этом случае впереди группы идет «смертник» до первого контакта с «ловушкой». За ним, буквально «по трупам товарищей», на безопасном расстоянии следуют все остальные. Зона постоянно меняется, опытные сталкеры говорят: «В Зоне никогда нельзя возвращаться той дорогой, которой пришел». Вход и выход из Зоны суеверными по природе сталкерами и адептами должен осуществляться в разных местах границы. Расстояние между «точкой входа и точкой выхода» – не менее 100 метров. Глубина проникновения в Зону в этом случае роли не играет. Ученые, опираясь на теорию вероятности, отказались от этого принципа. Бравые солдаты ООН, как всегда, опирающиеся исключительно на свою огневую мощь, также игнорируют это правило. ПРИМЕЧАНИЕ. Находящиеся в Зоне игровые объекты (игровые метки-ориентиры) обозначаются флажками и цветным скотчем. Самовольно снимать или менять расположение игровых меток запрещено.

4. ИГРОВЫЕ ГРУППЫ В игре отсутствует привычное деление на команды. Каждый игрок принадлежит к одной из ниже перечисленных игровых групп. Изначальная принадлежность к игровой группе определяется игроком до начала игры. Одним из главных принчипов игры является мобильность игроков внутри групп, т.е. в любой момент игры каждый из ее участников может иметь возможность сменить роль – стать сталкером, ученым, солдатом ООН или адептом. ПРИМЕЧАНИЕ: Возможность наняться рекрутом «государственные структуры» (войска ООН или Институт) для участника гарантирована. Переход же в игровые группы «Сталкеры» и «Адепты» осуществляется «по игре», т.е. для того чтобы примкнуть к отряду сталкеров или общине адептов, нужно суметь с ними договориться в игровом порядке. Либо, как вариант, организовать свою сталкерскую группу. Также, каждый участник может получить набор индивидуальных миссий на игру, выполнение которых будет премироваться в зависимости от сложности конкретной миссии и общей активности игрока. Желающие получить индивидуальную миссию должны будут указать это в заявке на игру (количество индивидуальных миссий ограничено). Выполнение индивидуальных миссий обязательно (по крайней мере нужно постараться миссию выполнить), т.к. они оказывают серьезное влияние на динамику всей игры в целом. Внимание: индивидуальная миссия может идти вразрез с вашими игровыми убеждениями! Ниже встречаются понятия «боевая роль» и «не боевая роль». Понятие «боевая роль» подразумевает возможность участия игрока в боевых действиях. Например, Директор Института может не вести боевых действий сам, но т.к. Институт находится на территории Предзонника, не исключена возможность боевых действий на его территории. Следовательно, роль Директора Института – боевая. Понятие «не боевая роль» гарантирует игроку чисто ролевой сценарий, без участия в перестрелках. I. ВОЙСКА ООН Игровая вводная. Хармонтский гарнизон миротворцев ООН, охраняет Зону от несанкционированных проникновений и обеспечивает порядок в городе. Сочетает в себе одновременно военную и полицейскую функции. Все игровые нюансы для солдат ООН регламентированы в «Уставе Хармонтского гарнизона» (хранится у коменданта Хармонта). Сверхзадача игровой группы – выполнить все поступающие игровые вводные и текущие задачи. Игровые задачи. 1. Контроль границы с Зоной, пресечение попыток нарушения границы. 2. Охрана стратегических объектов (Институт, удаленный блокпост). 3. Поддержание порядка в Хармонте (проведение патрулей, проверка паспортного режима). 4. Сопровождение в Зону научных экспедиций ученых. 5. Профилактические рейды в Зону (зачистки). 6. Выполнение игровых миссий по мере их поступления. Рейтинг. Каждый участник на протяжении игры накапливает игровой рейтинг. Солдаты ООН (за исключением волонтеров ООН) выключены из экономической модели, поэтому их игровой рейтинг определяют заработанные очки. В случае игровой необходимости (допустим, солдат решает стать сталкером и ему нужны «живые» деньги для покупки боеприпасов, гаек и т.п.) очки могут быть «обналичены» в «Боржче» (1 игровое очко = 1 у.е.). Очки начисляются: а) за количество уничтоженных/плененных нарушителей (подсчет ведется по количеству добытых и сданных коменданту удостоверений/пленных); б) за сданный в Институт конфискованный у нарушителей «хабар» или части сборных артефактов; в) в обмен на игровые деньги (1 у.е. = 1 очко). д) за успешное выполнение индивидуальных игровых миссий. ПРИМЕЧАНИЕ. Все боевые трофеи а также деньги сдаются по месту назначения при первой же возможности («хабар» – в Институт, деньги и части сборных артефактов – в «Боржч», документы убитых нарушителей и пленных – в Комендатуру). Хранение их солдатами запрещается. Роли: Комендант Хармонта, Командир гарнизона, Офицер, Солдат ООН, Волонтер, Рекрут (в скобках указано предполагаемое количество человек, отыгрывающих эту роль). * Комендант Хармонта (1) – не боевая роль. Обязанности: регистрация игроков непосредственно на игре, оглашение официальной информации, распределение рекрутов в солдаты и Институт (а также учет времени «срочной» и «контрактной» службы), вынесение приговоров преступникам, ведение рейтинга солдат; ПРИМЕЧАНИЕ. Комендант выключен из системы рейтинга, поскольку в игре является членом организационной группы * Командир гарнизона (1) – боевая роль. Обязанности: общее тактическое руководство гарнизоном ООН, организация охраны границы с Зоной, обороны Института, проведения патрулей и проверок паспортного режима в Хармонте и Предзоннике; * Офицер ООН (5-7) – боевая роль. Обязанности: командир подразделения миротворцев. Возглавляет оборону объекта, патруль, проверку паспортного режима. * Офицер Службы собственной безопасности (2-3) – боевая роль. Обязанности: выявление фактов утечки информации из гарнизона ООН, пресечение деятельности агентов радикальных экстремистских группировок. * Солдат ООН (не ограничено) – боевая роль. * Волонтер ООН – временная боевая роль, - доброволец войск ООН. Волонтером может стать любой участник игры (кроме солдат регулярной армии) с целью заработка. Время службы волонтера -2 часа, далее, по желанию, службу можно продлить еще на 2 часа и т.д. Получает премии за убитых/пойманных нарушителей, зарплату. Во время службы волонтер обладает правами и обязанностями Солдата ООН. Исключение: волонтер не может быть включен в состав патруля и группу обороны некоторых игровых объектов. * Рекрут ООН – временная боевая роль, - сталкер, отбывающий воинскую повинность. Сталкер, «погибший» в Зоне/Предзоннике, должен явиться к коменданту Хармонта и получить распределение на прохождение воинской повинности сроком на 2 часа. Рекрут ООН не получает премий за убитых/пойманных нарушителей, зарплату, а также в период «службы» может перемещаться только в сопровождении офицера ООН или штатных солдат ООН (волонтеров ООН). Свободное от выполнения служебных обязанностей время должен проводить на территории гарнизона. При нарушении этих правил может быть задержан патрулем и отправлен в тюрьму (пребывание в тюрьме не идет в срок службы). ПРИМЕЧАНИЕ. Рекрут ООН, имеющий на руках части сборных артефактов, имеет право хранить их весь срок службы (в отличие от солдат, которые обязаны продавать их в «Боржч») Правила игровой группы. Модель поведения в этой игровой группе максимально приближена к классическому страйкболу и включает минимум ролевых элементов. Боезапас у солдат (в отличие от других боевых групп) неограничен. ПРИМЕЧАНИЕ. Боезапас Волонтеров и Рекрутов неограничен только на период их службы в войсках ООН. По окончании «контракта» у игрока остается то количество боеприпасов, которое было на начало службы. Смерть. Солдаты ООН погибший как в бою, так и от действия «ловушек» Зоны, отбывает время смерти – 30 минут – на месте гибели. На период «смерти» игроку предписывается отключить средства связи. Общение с «живыми» запрещено. Убитый Командир гарнизона, Офицер, Солдат ООН, Волонтер, Рекрут, как и все остальные игроки, во время смерти может быть ограблен мародером. Униформа. Контингент миротворцев ООН интернациональный, поэтому единой униформы у солдат нет. Средством идентификации солдата ООН является нарукавная повязка голубого цвета. Ношение нарукавных повязок рекомендовано Уставом, но этим правилом можно пренебречь. Исключение – патрули, группы проверки паспортного режима, официальные представители ООН, для них ношение нарукавных повязок является обязательным. Нарукавная повязка ООН является игровым предметом, т.е. может быть отобрана мародером и продана в «Боржч» (использование нарукавной повязки не солдатами ООН запрещено). Солдат у которого отобрали повязку, может получить ее у Коменданта, при этом из его личного рейтинга будет вычтено 5 игровых очков (у волонтера ООН будет вычтено 5 у.е. из зарплаты. Рекрутам ООН повязки не выдаются. Нарукавная повязка ООН защищает носящего ее от проверки документов и, соответственно, от тюрьмы в случае их утери. Срок заключения незадачливого солдата может быть прерван лично командиром миротворцев. Поведение на территории Хармонта. На территории Хармонта все игроки по умолчанию считаются мирными гражданами, если они своими действиями не доказали обратного. Поддержание общественного порядка в городе может осуществляться тремя способами: 1. Проведением патруля; 2. Проверкой паспортного режима; 3. Задержанием возмутителей общественного спокойствия. * Правила поведения патруля. Проверку документов может проводить только патруль ООН. Состав патруля – офицер и два солдата. В игровой зоне Хармонта и прилегающих территорий, на которых стрельба не разрешена правилами, противодействие патрулю запрещено. Игрок обязан полностью подчиниться требованиям патруля (в предзоннике – на усмотрение задерживаемого). Одновременно патруль может проверять документы только у одного человека или небольшой группы лиц (до 4 человек). Во время проверки документов патруль не может привлекать других игроков для последующей проверки. При задержании патрулем ООН игрок может попробовать откупиться от солдат. Но если солдаты окажутся «неподкупными» – срок заключения увеличивается еще на 5 минут. Проверить документы патруль может у любого игрока. а) Документы в порядке – игрока отпустить. в) Документы поддельные (удостоверение личности есть, но на другого игрока) – офицер бросает монетку: орел/решка – раскусили подделку/не раскусили. Если не раскусили – игрока отпускают. Если раскусили – обыскивают и конвоируют в комендатуру, где нарушителю объявляется приговор и назначается мера наказания. г) Вместо документов временное удостоверение – игрока обыскать, если обыск не выявил противозаконных предметов, игрока отпустить. д) Документов нет – игрока обыскивают и конвоируют в комендатуру. ПРИМЕЧАНИЕ. Патруль не может находиться в Хармонте постоянно. Временной промежуток между патрулями - не менее 20 минут (на Предзонник это правило не распространяется). Также патруль не может проверять документы в «Боржче». * Проверка паспортного режима. Проверку паспортного режима проводит только группа проверки паспортного режима в составе 1 офицера и 4 солдат. Объект проверки – «Боржч». Проверка производится не чаще, чем раз в 2 часа. Схема проверки: группа является в «Боржч» и объявляет о проверке паспортного режима. Все игроки, находящиеся в этот момент в «Боржче» автоматически попадают под проверку. Бегство и противодействие солдатам запрещено. Проверка документов проводится так же, как в патруле. Во время проверки паспортного режима все операции по купле/продаже игровых предметов временно прекращаются до завершения проверки. Игроки, находящиеся в «Боржче» и имеющие на руках запрещенные предметы, после объявления о проверке паспортного режима избавиться от них не могут. Завершить сделку может только игрок, находящийся в «потайной» комнате «Боржча» вместе с хозяином заведения. Игрок находящийся в «тайной комнате» может находиться в ней до окончания проверки, и таким образом избежать проверки. На пути следования в «Боржч» группа проверки паспортного режима может выполнять функции патруля. Обыск. Обыск разрешается совершать: а) в случае обнаружения поддельных документов или их отсутствия; б) в случае предъявления временного удостоверения личности; в) если у игрока замечен хабар; г) если игроки открыто при патруле обсуждают походы в Зону, совершают сделки с хабаром. При обыске начальник патруля объявляет игроку о желании его обыскать. В ответ игрок обязан предъявить все игровые предметы. Наличие «запрещенных» предметов добавляет время к сроку заключения. * Задержание нарушителей общественного порядка По законам Хамонта добыча/оборот хабара, а также несанкционированные походы в Зону строго запрещены. Поэтому офицер ООН, случайно услышавший разговор на запрещенную тему может самолично задержать распространителя опасных слухов. В данном случае обыск производится вне зависимости от наличия подлинных документов. По законам Хармонта стрельба в черте города категорически запрещена. Стреляющего в черте Хармонта может задержать любой солдат ООН. Наказание за стрельбу «в воздух» - отстранение от игры на 1 час, за стрельбу по людям – немедленная дисквалификация игрока. Все спорные моменты в игре решаются исключительно через организаторов игры. Участники, пытающиеся решать спорные вопросы посредством публичных оскорблений, ругани и т.п., автоматически попадают под статью «Нарушение общественного порядка» Конституции г. Хармонта. Наказание за неигровое поведение – пребывание в «тюрьме» сроком от 30 минут до 1 часа, в зависимости от тяжести обвинений. Задержание может произвести любой солдат ООН. Поведение на территории Предзонника. Безопасность в Предзоннике обеспечивается патрулями и охраной стратегически важных объектов (Институт). На территории Предзонника все игроки по умолчанию считаются мирными гражданами, если они своими действиями не доказали обратного. Тем не менее, Предзонник является нежелательным местом пребывания добропорядочных граждан, т.е. каждый игрок здесь может являться потенциальным нарушителем. Уставом рекомендуется проводить проверку документов у всех игроков, находящихся на территории Предзонника. Обыск разрешается совершать только по результатам проверки документов. Без предупреждения открывать огонь на поражение в Предзоннике солдатам разрешается: а) если игрок оказывает сопротивление при попытке проверить у него документы; б) если игрок игнорирует приказы патруля; в) при факте нарушения игроком границы с Зоной. При нарушении «запретной зоны» вокруг охраняемого Института солдат должен предупредить нарушителя о том, что он находится в «запретной зоне». Если игрок игнорирует замечание или совершает провокационные действия, разрешается отрыть огонь на поражение. Поведение в Зоне. Солдаты боятся Зоны. Поэтому их вылазки в нее ограничены. Выходить в Зону и перемещаться по ней солдаты ООН могут только группой не менее 5 человек в случае: а) сопровождения экспедиции ученых; б) смены удаленного блокпоста; в) преследования нарушителей границы в режиме боя (в любом количестве примерно на 50 м. вглубь Зоны); г) профилактического рейда (зачистки); д) выполнения вводной миссии; Если вышедшая группа понесла потери в Зоне и число бойцов оказалось менее 5, она может продолжать выполнять поставленную задачу с любым количеством бойцов. Выход в Зону для солдат изначально опасен, т.к они не умеют пользоваться «сталкерскими» приемами обнаружения «ловушек». Поэтому для выхода в Зону рекомендуется привлекать ученых, имеющих приборы-индикаторы. На территории Зоны все игроки по умолчанию считаются нарушителями и подлежат немедленному и беспощадному уничтожению. Исключение – экспедиции ученых, сопровождаемые боевой группой ООН.
II. УЧЕНЫЕ Игровая вводная. Сотрудники филиала Институтта внеземных культур занимаются исследованиями аномалий хармонтской Зоны. Институт был основан в 19.. г. в Предзоннике, на месте находки одного из ключевых артефактов Зоны. В последствии этот артефакт получил индекс «Z-1212». Свойства его не определены до сих пор. Главной задачей деятельности Института считается раскрытие тайны «артефакта «Z-1212» Ученые – наименее милитаризованная игровая группа (ученым разрешено иметь только пистолеты для самообороны). Большую часть времени ученые проводят на территории Института, занимаясь исследованиями. Время от времени проводят научные экспедиции в Зону. Правительство понимает всю важность проводимых в Институте исследований, поэтому безопасность ученых обеспечивается контингентом миротворцев ООН. Одним из средств обеспечение безопасности Института является «запретная зона» вокруг территории последнего. В «запретной зоне» могут находиться только солдаты ООН и ученые. Все игровые нюансы для ученых (методы научных исследований, шифры и подсказки) описаны в труде легендарного теоретика Василия Задунайского «Зона и ее свойства», М.: «Наука», 1999 г. (хранится у директора Института). Сверхзадача игровой группы – раскрытие тайны «артефакта «Z-1212» Игровые задачи. 1. Исследовательская деятельность. Раскрытие свойств неизвестных типов «хабара»; 2. Проведение научных экспедиций в Зону; 3. Выделение проводников, вооруженных приборами-индикаторами для походов солдат ООН в Зону; 4. Лечение «покалеченных» в Зоне игроков; 5. Выполнение игровых миссий по мере их поступления. Рейтинг. Ученые (за исключением наемных лаборантов) выключены из экономической модели, поэтому их игровой рейтинг определяют заработанные очки. В случае игровой необходимости (допустим, ученый решает стать сталкером и ему нужны «живые» деньги для покупки боеприпасов, гаек и т.п.) очки могут быть «обналичены» в «Боржче» (1 игровое очко = 1 у.е.), суммой кратной 50. Очки начисляются: а) за удачно завершенное исследование; б) за научную экспедицию в Зону; в) в обмен на игровые деньги (1 у.е. = 1 очко); г) за успешное выполнение поступающих в течение игры дополнительных вводных. Роли: Директор Института, Штатный ученый, Наемный лаборант, Лаборант-рекрут (в скобках указано предполагаемое количество человек, отыгрывающих эту роль). * Директор Института (1) – боевая роль. Обязанности: общее руководство Институтом, ведение рейтинга ученых; * Штатный ученый (не ограничено) – боевая роль. Обязанности: проведение исследовательской работы в Институте, участие в экспедициях в Зону, исполнение обязанностей врача; * Наемный лаборант – временная боевая роль, - ученый-доброволец. Наемным лаборантом может стать любой участник игры (кроме штатных ученых) с целью заработка. Время службы наемного лаборанта – 2 часа, далее, по желанию, службу можно продлить еще на 2 часа и т.д. Получает премии за экспедиции в Зону, за удачные исследования, зарплату. Во время службы наемный лаборант обладает всеми правами и обязанностями штатного ученого. Найм на ночь не производится. * Лаборант-рекрут – временная боевая роль, - сталкер, отбывающий воинскую повинность в альтернативной форме. Сталкер, «погибший» в Зоне, должен явиться к коменданту Хармонта и получить распределение на прохождение воинской повинности сроком на 1 час. Во время службы лаборант-рекрут обладает всеми правами и обязанностями штатного ученого. Не получает премий за экспедиции в Зону, за удачные исследования, зарплату. Правила игровой группы. Боезапас у ученых ограничен. Боеприпасы можно приобрести в «Боржче». Смерть. Ученые, погибшие как в результате перестрелки, так и от действия «ловушек» Зоны, отбывают время смерти – 30 минут – на месте гибели, после чего, не снимая белой повязки, следуют в Институт и только там «оживают». На период «смерти» игроку предписывается отключить средства связи. Общение с «живыми» запрещено. Убитый Директор Института, Штатный ученый, Наемный лаборант, Лаборант-рекрут, как и прочие игроки, может быть ограблен мародером. Во время следования в институт игрок не может быть ограблен мародером. Научные исследования. Научные исследования делятся на полевые и стационарные. Полевые исследования – несложные логические головоломки, которые решаются экспедиционной группой в конкретном участке Зоны. Результаты полевых исследований ложатся в основу стационарных исследований в Институте, являясь ключами к ним. Целью исследований является определение свойств неизвестных типов хабара. Для исследования нового типа хабара ученым необходимо иметь определенный набор, состоящий из уже известных типов хабара. Использованный для исследований хабар, забирать из Зоны нельзя, он должен быть оставлен на месте. Солдаты сдают в Институт хабар, конфискованный у сталкеров или адептов. Недостающий хабар может быть добыт учеными в собственных экспедициях. За участие в экспедиции в Зону, а также за успешное проведение научного эксперимента наемным лаборантам и штатным ученым выплачиваются премиальные (наемным лаборантам – деньги, штатным ученым начисляются игровые очки). За участие в экспедиции – всем участникам, за эксперимент – руководителю эксперимента (назначается директором Института). Вскрыть конверт с заданием разрешается только при достижения конкретного места в зоне и «сервировки» рабочего места необходимым хабаром. Результат исследования руководитель эксперимента может сообщить только директору Института по возвращении в Институт (передача результатов исследований по средствам связи не разрешается). Если на обратном пути в Институт руководитель эксперимента погиб – эксперимент считается проваленным и требует повторения. Руководитель эксперимента, успешно завершивший эксперимент, но погибший до возвращения из экспедиции, не имеет права разглашать результаты исследований. Руководителем одного эксперимента не может назначаться дважды один и тот же человек. В стационарных научных исследования может принимать участие весь штат сотрудников Института (но премия за открытие присваивается только руководителю). Результаты исследований оформляются на специальном бланке и сдаются Коменданту Хармонта. Результаты научных исследований могут изменить стоимость хабара на черном рынке. Медики. Все штатные ученые обладают навыками медика, т.е. могут лечить пострадавших от «ловушек» игроков, - сталкеров и адептов за плату, солдат – бесплатно. Лечение отыгрывается пребыванием медика рядом с покалеченным в течение 15 минут. Если процесс «лечения» не был прерван, пострадавший считается полностью исцеленным, в противном случае, больной «умирает от ран». На ночь ученые покидают территорию Института. Поведение на территории Хармонта и Предзонника. На территории Хармонта и Предзонника ученые обладают всеми правами и обязанностями честных граждан Хармонта. Тем не менее, не стоит забывать, что Предзонник является нежелательным местом пребывания добропорядочных граждан. Ученые, равно как и прочие мирные граждане, могут свободно перемещаться по территории Хармонта и Предзонника при наличии подлинных документов. Отсутствие документов или обнаружение поддельных документов может послужить причиной обыска и ареста патрулем ООН. Штатные ученые при выходе в Предзонник и Зону свои документы оставляют в Комендатуре Хармонта, во избежание случайных задержаний – до территории Института добираются в сопровождении солдат ООН. Поведение в Зоне. Зона – это хлеб ученых. Экспедиции в Зону – часть их работы (в Зоне проводятся полевые исследования). Выходить в Зону и перемещаться по ней ученые могут только группой не менее 3 человек. Исключение – проводники солдат. В случае провала экспедиции ученым вместе с сопровождающей группой миротворцев надлежит незамедлительно вернуться в Институт. Экспедиция считается проваленной, если: а). цель экспедиции не может быть выполнена, например, убит ученый, назначенный руководителем экспедиции. б).  убиты все солдаты, сопровождавшие группу. Для обнаружения «ловушек» в Зоне ученые пользуются приборами-индикаторами, но могут использовать и «сталкерский» метод (гайки). III. СТАЛКЕРЫ Игровая вводная. Сталкеры – отчаянные авантюристы и виртуозные контрабандисты. Основное занятие – добыча хабара с целью последующей продажи. Находятся вне закона. Как правило – одиночки, но могут объединяться в небольшие группы до 4 человек. Между сталкерскими группами возможны любые взаимоотношения от временных альянсов (сталкерские группы не могут совместно перемещаться и участвовать в перестрелке на одной стороне), до открытого вооруженного противостояния. Являются жителями Хармонта. Все время вне Зоны маскируются под простых обывателей. Среди сталкеров распространена легенда о «Золотом шаре» - главном артефакте Зоны, способном, якобы, исполнить любое желание владельца. Также ходят слухи о том, что члены религиозной секты «Адепты Новой веры» отыскали «Золотой шар» и прячут его в своем святилище. То есть, чтобы заполучить чудо-артефакт, нужно вычислить место, где адепты справляют свои черные ритуалы. Но адепты хитры и коварны, найти их святилище не так-то просто. Из смертных там сумел побывать только Стервятник Барбридж. В его записках – указание на части сборных артефактов, разбросанных по всей Зоне. По легенде, если собрать такой артефакт и ввести в него уникальный шифр – то он укажет место на святилище адептов, и, соответственно, на «Золотой шар». Опыт, накопленный сталкерами за время существования Зоны, (использование сборных артефактов, подсказки и т.п.) подробно изложен в «Записках Стервятника Барбриджа» (хранятся у хозяина «Боржча»). Сверхзадача игровой группы – вычислить святилище адептов и захватить Золотой Шар. Игровые задачи. 1. Поиск и сбыт хабара; 2.  Выполнение игровых миссий по мере их поступления. Рейтинг. Сталкеры максимально включены в экономическую модель, их игровой рейтинг определяется по сумме заработанных денег. Деньги сталкер может выручить: а) продавая в «Боржч» или перекупщикам добытый хабар; б) продавая хозяину «Боржча» информацию о местонахождении «ловушек» в Зоне; в) занимаясь разбоем и мародерством в Предзоннике и Зоне (с последующей продажей игровых предметов); г) нанимаясь лаборантом в Институт или волонтером в войска ООН (зарплата + премии); д) успешно выполняя задания хозяина «Боржча»; е) успешно выполняя индивидуальные миссии. ПРИМЕЧАНИЕ. Далеко не все деньги, заработанные сталкером идут в игровой рейтинг, часть неизбежно тратится на покупку боеприпасов, гаек, документов, на подкуп патрулей ООН, лечение в Институте и т.п. Роли: Сталкер (в скобках указано предполагаемое количество человек, отыгрывающих эту роль). * Сталкер (не ограничено) – боевая роль. Обязанности: строго говоря, как таковых обязанностей у сталкера нет, модель поведения и степень игровой активности исходит из личных представлений игрока.
Правила игровой группы. Боезапас у сталкеров ограничен. Боеприпасы можно приобрести в «Боржче». Смерть. Модель смерти у сталкеров отличается от других персонажей. Сталкеры, погибшие как в результате перестрелки, так и от действия «ловушек» Зоны, отбывают время смерти – 15 минут – на месте гибели, затем, не снимая белой повязки, кратчайшим маршрутом следуют в Хармонт, где обязаны тут же явиться в Комендатуру и получить распределение либо на «срочную» службу в солдаты (время службы – 2 часа), либо «альтернативную» службу лаборантом в Институт (время службы – 1 час). Во время службы сталкер подчиняется правилам той игровой группы, за которую играет. Во время службы сталкер не получает зарплаты и денежных премий, этот период считается штрафным. Если сталкер, находящийся на «срочной» службе в войсках ООН или институте, гибнет, то штрафное время увеличивается на время «смерти» (30 минут). Если в момент смерти в Зоне сталкер имеет на руках хабар, он должен, отсидев положенные 15 минут, выложить имеющийся хабар на месте гибели, прежде чем начнет следование в Хармонт. Если сталкер погиб от «ловушки», хабар нужно вынести из зоны ее действия. В период следования сталкера от места смерти в Хармонт, добычей «мародеров» он стать не может. В период «смерти» сталкеру, также как и другим игрокам, предписывается отключить средства связи. Общение с «живыми» запрещено. Поведение на территории Хармонта и Предзонника. На территории Хармонта и Предзонника сталкеры обладают всеми правами и обязанностями честных граждан Хармонта, - могут свободно перемещаться по территории города при наличии подлинных документов. Отсутствие документов или обнаружение поддельных документов может послужить причиной обыска и ареста патрулем ООН. При задержании патрулем ООН сталкер может попробовать откупиться от солдат. Но если они не сумеют договориться – срок заключения увеличивается еще на 5 минут. В Хармонте сталкеры появляются в основном для того, чтобы отдохнуть, сбыть контрабанду (хабар и другие игровые предметы), купить боеприпасы и гайки, получить информацию. Душа и сердце сталкера – в Зоне. Поведение в Зоне. Сталкеры крайне суеверны. Понимают и уважают Зону и свято чтут ее законы. Зона постоянно меняется, опытные сталкеры говорят: «В Зоне никогда нельзя возвращаться той дорогой, которой пришел». Переход границы с Зоной на пути туда и обратно обязательно должен осуществляться в разных местах. Главная цель посещения Зоны для сталкера – поиск хабара (см. описание хабара в разделе «Игровые предметы/Хабар»). По Зоне сталкеры могут перемещаться, вычисляя «ловушки» с помощью гаек, но могут использовать и приборы-индикаторы, захваченные у ученых или купленные в «Боржче». Сталкер, вычисливший местонахождение ловушки и не угодивший в нее, может продать информацию о ней Бармену в «Боржч» (если эта ловушка уже известна Бармену, он не заплатит). Сталкер, погибший в ловушке не имеет права продавать информацию о ней.

IV. АДЕПТЫ НОВОЙ ВЕРЫ
Игровая вводная. Адепты Новой Веры – экстремистская военизированная группировка с сильным религиозным уклоном, члены которой почитают Зону и поклоняются ей. В основе учения лежит догмат «о божественной сущности Зоны» (выражаясь простым языком,  для рядового адепта Зона – физическое воплощение рая на земле). «Ловушки» Зоны воспринимаются адептами карающей дланью бога, хабар – его неприкосновенными святынями. В своем учении адепты позиционируют себя божественным воинством, охраняющим чертоги всевышнего от нашествия неверных, что дает им моральное право вести священную войну с каждым, кто нарушает границу Зоны. А уж всевозможные охотники за хабаром (начиная с ученых и заканчивая сталкерами) – так уж и вовсе черные святотатцы, подлежащие немедленному и безжалостному истреблению. Премии за «головы» святотатцев адептам выплачивает могущественный спонсор, переводя деньги на счет в «Боржче». Одной из своих дополнительных функций адепты видят возвращение «святынь» (хабара) из грешного мира обратно в Зону. В этом деле им помогает влиятельный и сказочно богатый спонсор, скупающий вынесенный сталкерами из Зоны хабар на корню и тайно переправляющий его в «Боржч» для возвращение его в «божественные чертоги». Для того чтобы достичь всемирного могущества, адептам необходимо отыскать главную святыню Зоны – мифический «Золотой Шар» и провести с ним мистический ритуал в Святилище. Но пока поиски, увы, не увенчались успехом. По легенде, в зоне существует два сборных артефакта, добыв один из них (любой) можно вычислить местонахождение «Золотого шара». Члены секты могут жить как в Хармонте (маскируясь по мирных обывателей), так и непосредственно в Зоне (самые ярые фанатики учения). Все религиозные тонкости этого учения (описание ритуалов, священные предметы и тексты религиозных гимнов) отражены в «Скрижалях Адептов» (хранятся у Верховного Гуру).
Сверхзадача игровой группы – вычислить местонахождение «Золотого шара» и, вернув его в Святилище, провести магический ритуал. Игровые задачи. 1. Уничтожение всех «святотатцев», осмелившихся осквернить «святую землю»; 2. Возвращение вынесенного из Зоны хабара обратно в «божественные чертоги»; 3. Выполнение игровых вводных по мере их поступления. Рейтинг. Адепты, как и сталкеры, активно включены в экономическую модель, их игровой рейтинг также определяется по сумме заработанных денег. Деньги адепт может выручить: а) занимаясь разбоем и мародерством в Предзоннике и Зоне (с последующей продажей игровых предметов); д) успешно выполняя задания могущественного спонсора; е) успешно выполняя индивидуальные миссии. ПРИМЕЧАНИЕ. У адептов, как и у сталкеров, не все заработанные деньги, идут в игровой рейтинг, часть неизбежно тратится на покупку боеприпасов, гаек, документов, на подкуп патрулей ООН, лечение в Институте и т.п. Роли: Верховный гуру, Рядовой адепт (в скобках указано предполагаемое количество человек, отыгрывающих эту роль). * Верховный гуру (1) – боевая роль. Обязанности: общее тактическое и стратегическое руководство адептами. * Рядовой адепт (20% от количества солдат ООН) – боевая роль. Обязанности: охрана Зоны от «неверных», возвращение хабара в «святую землю».
Правила игровой группы. Боезапас у адептов ограничен. Боеприпасы можно приобрести в «Боржче». Смерть. Адепты, погибшие как в результате перестрелки, так и от действия «ловушек» Зоны, отбывают время смерти – 30 минут – на месте гибели. На период «смерти» игроку предписывается отключить средства связи. Общение с «живыми» запрещено. Поведение на территории Хармонта и Предзонника. На территории Хармонта и Предзонника адепты маскируются под простых обывателей и стараются ничем не выдавать себя. Если это им удается (а им это удается), в Хармонте и Предзоннике обладают всеми правами и обязанностями честных граждан, - могут свободно перемещаться по территории города и прилегающих территорий при наличии подлинных документов. Отсутствие документов или обнаружение поддельных документов может послужить причиной обыска и ареста патрулем ООН. При задержании патрулем ООН адепт может попробовать откупиться от солдат. Но если они не сумеют договориться – срок заключения увеличивается еще на 5 минут. В Хармонте адепты появляются в основном для того, чтобы забрать партию предназначенного для возвращения в Зону хабара, купить боеприпасы и гайки, получить информацию. Дом адепта – Зона. Поведение в Зоне. Адепты, как никто другой, знают об изменчивости и коварстве Зоны, ни один адепт не станет возвращаться в Зону той дорогой, которой пришел. Главная цель адептов – охрана Зоны от «неверных». По Зоне адепты могут перемещаться, вычисляя «ловушки» «сталкерским» методом (с помощью гаек), а также могут использовать приборы-индикаторы, захваченные у ученых или купленные в «Боржче».

V. БАРМЕН «БОРЖЧА»
Игровая вводная: «Боржч» - притон в Хармонте, заведение с дурной славой, излюбленное место сталкеров и прочих темных личностей. В «Боржче» можно нелегально приобрести/сбыть хабар, патроны, поддельные документы, получить грязную работу и. т.д. Все операции совершает Бармен, он же Хозяин «Боржча». Роли: Бармен, он же Хозяин «Боржча» (в скобках указано предполагаемое количество человек, отыгрывающих эту роль). * Бармен (1) – небоевая роль. Обязанности: совершение операций купли/продажи игровых предметов, информации, ведение рейтинга игроков, вброс игровых вводных (в контексте сценария). Игровой рейтинг. Бармен выключен из системы рейтинга, поскольку в игре является членом организационной группы.
Правила игровой группы. По сути «Боржч» в игре выполняет две основные игровые функции: экономическую и информационную. Экономическая функция заключается, в основном, в купле/продаже игровых предметов. Также «Боржч», помимо прочих функций, выполняет функции банка: любой игрок может открыть счет в «Боржче» с целью сохранить свой капитал от хищений «мародерами». Хозяин «Боржча принимает и выдает вклады кратные 50 у.е. ПРИМЕЧАНИЕ. Вести расчет в «Боржче» взаимозачетом по безналу не разрешается. Расценки на наиболее распространенные товары: а). Хабар * 5 «рачьих глаз" - 1 у.е.; * 1 «блин» - 2 у.е.; * 1 «пустышка» - 5 у.е.; * 1 полная «пустышка» - 10 у.е.; * 1 неопознанный Тип R – цена не определена; * 1 неопознанный Тип B – цена не определена; * 1 неопознанный Тип W – цена не определена; * 1 «смерть-полено» - 100 у.е. б). Снаряжение * комплект боеприпасов ~100 шаров (коробочка от фотопленки) – 20 у.е; * 3 гайки – 10 у.е.; * поддельные документы – 5 у.е.; * отлично сделанные поддельные документы (свои) – 10 у.е. * приборы-индикаторы ученых – 100 у.е. в). Сборные артефакты * любая часть сборного артефакта – 50 у.е. ПРИМЕЧАНИЕ 1. Ввиду использования игроками разных видов боеприпасов, процесс их покупки выглядит так: игрок оплачивает стоимость комплекта боеприпасов в «Боржче», а затем отсчитывает необходимое количество из собственных запасов. ПРИМЕЧАНИЕ 2. Если цена хабара на данный момент игры не определена, то она договорная. Бармен может отказаться купить предмет, если цена не определена. Информационная функция включает несколько игровых моментов. а). В «Боржче» можно купить номер «Хармонтской Правды» - один из источников поступающих в течение игры вводных. б). У бармена хранятся «Записки Стервятника Барбриджа» - книга правил и подсказок для сталкеров, а также схемы сборных артефактов. в). Бармен скупает и продает информацию о «ловушках» Зоны, поэтому является самым осведомленным человеком в этом вопросе. д). Бармен сам является источником информации, - может распространять слухи и давать задания сталкерам. Расценки на наиболее распространенные услуги: а). Информация / Покупка * Купить свежий номер «Хармонтской правды» - 5 у.е. * Полистать подшивку «Хармонтской Правды» (возможно только через час после выхода последнего номера) - 1 у.е.; * Посмотреть имеющиеся части сборных артефактов – 1 у.е.; * Почитать «Записки Стервятника Барбриджа» (для сталкеров) – 1 у.е; * Посмотреть последнюю версию карты «ловушек» - 5 у.е. б). Информация / Продажа * Продать информацию о местонахождении «ловушки» - 5 у.е. за неизвестную.
Хабар, скупаемый у сталкеров выкупает по безналу Гуру адептов с целью возвращения «святынь» в Зону (адепты, возвращающие хабар в Зону, его не оплачивают). В «Боржче» есть «потайная» комната, в которой совершаются все незаконные операции. В «потайной» комнате помимо Бармена может находиться только 1 человек.
VI. ОКРУЖНОЙ СУД ХАРМОНТА
Игровая вводная: Окружной суд Хармонта – оплот законности и прав человека. Суд выносит приговоры и назначает срок заключения лицам, привлеченным к ответственности за нарушение противоправных действий. Роли: Судья, Государственный обвинитель, Адвокат. * Судья (1) – не боевая роль. Обязанности: вынесение приговора обвиняемому, назначение срока заключения. * Государственный обвинитель (1-2) – не боевая роль. Обязанности: участие в судебном разбирательстве в качестве обвинителя. * Адвокат (1-2) – не боевая роль. Обязанности: участие в судебном разбирательстве в качестве защитника. Игровой рейтинг. Суд выключен из системы рейтинга, поскольку включен в систему организации игрового процесса.
Правила игровой группы. Судебное разбирательство осуществляется согласно «Конституции г. Хармонта». В зависимости от действий Гос.обвинителя и Адвоката, Судья может сократить/увеличить срок заключения на 5 или 10 минут. В случае, если Судьей было назначено сократить срок на 5 (10) минут и время «отсидки» эти решением сведено к нулю – обвиняемый считается полностью оправданным. Временной лимит на судебное разбирательство – 10 минут. Срок процесса в срок заключения не входит. Если обвиняемые были доставлены в суд группой – процесс совершается сразу над всеми.
VII. МИРНЫЕ ЖИТЕЛИ
Игровая вводная: Мирные жители – коренные обитатели Хармонта, члены семей солдат, ученых, сталкеров, адептов. Роли: Мирный житель (в скобках указано предполагаемое количество человек, отыгрывающих эту роль). * Мирный житель (не ограничено) – не боевая роль. Обязанности: в меру сил отыгрывание «образа» коренного хармонтца, простого обывателя. Игровой рейтинг. Мирные жители выключены из системы рейтинга, поскольку не принимают активного участия в игре.
Правила игровой группы. Мирные жители состоят из пассивных игроков. На территории Хармонта свободны в действиях (если они не препятствуют действиям активных игроков). Выход в Предзонник разрешается только при наличии защитных очков/маски Выход в Предзонник в праздных целях нежелателен (во избежание случайного травмирования). Выход в Зону запрещен (за исключением видеооператоров).
ПРИМЕЧАНИЕ. Организаторы готовы рассмотреть предложения по поводу введения дополнительных «не боевых» ролей среди мирных жителей. Например, - роль Судьи, осуществляющего судебный процесс и выносящего приговор задержанным ООНовцами нарушителям. :) Возможно выделение некоторых функций уже существующих персонажей в отдельные игровые объекты в Хармонте (Банк, Суд, Больница и т.п.) Связь с организаторами: Е-mail: nu-ochen-zlaya@rambler.ru (чтобы Ваше письмо не было случайно удалено как спам, в названии письма просьба указывать: «Новая роль») ICQ: 232-584-057